Severine Erhel

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Maître de conférences
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Université Rennes 2 Bureau S510, bât S Place du recteur Henri Le Moal CS 24307 35043 Rennes cedex +33 (0)2 99 14 19 43

Fonctions et responsabilités

MCF en Psychologie cognitive et Ergonomie, 

LP3C (Laboratoire de Psychologie Cognition, Comportement, Communication - EA 1285), 

Enseignant chercheur affilié au GIS Marsouin

Université Rennes 2

 

Responsabilités administratives 

  • Directrice adjointe du département de Psychologie (depuis sept. 2018)
  • Responsable de la Licence 1 de Psychologie (depuis sept. 2018)

 

Activités de recherche

Thèmes de recherche :

Mes travaux s’inscrivent dans le domaine de la psychologie cognitive et de l’ergonomie cognitive. Ils s’orientent plus spécifiquement sur les traitements cognitifs intervenant dans les documents multimédias, les serious game, les jeux vidéo.

Expertise :

Apprentissage et motivation dans les documents multimédias et les Serious Game. Impact du Flow dans les jeux vidéo sur des facteurs psychologiques et physiologiques. Mesures de l’acceptabilité des technologies, User experience (UX). Impact de l’utilisation des réseaux sociaux sur la qualité des apprentissages. Depuis récemment, les usages problématiques des technologies.

 

1er axe : apprentissage et motivation dans les environnements vidéoludiques

Le premier axe de mes recherches porte sur l’apprentissage et la motivation dans les environnements vidéoludiques. Je travaille sur les consignes à fournir dans les serious game pour soutenir les apprentissages et la motivation. Cette thématique m’a amené à collaborer avec plusieurs collègues et une doctorante sur une ANR nommée REPLICA qui évaluait les effets d’un jeu vidéo autour de la rééducation de la praxie bucco-faciale pour les enfants infirmes moteurs cérébraux. Depuis 2018, je travaille plus spécifiquement sur les liens entre flow (état de concentration intense) et apprentissage dans les environnements ludiques éducatifs. Par exemple, depuis 2018, j'étudie comment le flow influence les activités de codage informatique.

 

2ème axe : nature de l’état de flow et ses effets sur certaines variables psychologiques dans le contexte des environnements numériques 

Le deuxième axe de mes recherches explore la nature de l’état de flow (absorption cognitive, concentration intense) et ses effets sur certaines variables psychologiques. Mes travaux sur le flow dans les environnements ludiques m’ont amené à m’intéresser à de nouvelles questions. Notamment, j’ai développé un partenariat avec l’association des « ptits doudous » de Nolwenn Febvre pour mesurer les liens entre le Flow issus d’un jeu vidéo « Le héros, c’est toi » sur l’anxiété pré-opératoire des enfants en contexte pré opératoire. Cette nouvelle thématique de recherche vient de déboucher sur une thèse financée et je co-encadre actuellement une doctorante sur ce thème avec Eric Wodey, PU PH en anesthésie pédiatrique au CHU Rennes Sud. Dans ce même axe, j'étudie également la nature du flow et ses mesures lors des activités de jeu vidéo.

 

3ème axe : acceptabilité des technologies.

Mon troisième axe de recherche est consacré à l’évaluation de l’acceptabilité des technologies. Je me suis engagée avec des collègues du LP3C sur diverses recherches autour de l’acceptabilité des technologies comme celles sur les environnements immersifs et sur l’acceptabilité des feedbacks pour la consommation électrique.

 

Nouveaux axes de recherche en développement

Actuellement, je développe de nouveaux axes de recherche autour de l’impact de l’utilisation des réseaux sociaux sur la qualité des apprentissages avec des collègues du LP3C. Des études sur les effets délétères du multitasking à l’Université sont également en cours. Enfin, je viens d'amorcer de nouvelles recherches sur les usages problématiques d'Internet et leurs déterminants avec des collègues d'autres disciplines appartenant au GIS Marsouin : économie, sciences de gestion, management de l'innovation.

 

 

Activités d'enseignement
  • Psychologie cognitive pour Licence 1 Psychologie (CM&TD): historique de la psychologie cognitive, perception tactile, auditive, visuelle, apprentissage 
  • Psychologie cognitive pour Licence 2 Psychologie (TD): mémoire et attention
  • Psychologie cognitive pour Licence 3 Psychologie (TD): lecture, dénomination, dyslexie, agnosie, découverte des tests psychologiques
  • Mineure de découverte psychologie pour Licence 1 : historique de la psychologie cognitive, ergonomie des IHM
  • Psychométrie pour Licence 2 : tests psychologiques, construire des items et valider un test, sensibilité, fidélité et validité des tests psychologiques, homogénéité, analyse factorielle, étalonnage
  • Ergonomie des documents pédagogiques pour le Master 1 psychologie du travail et des organisations :  charge mentale, théories cognitive de l'apprentissages multimédia, principe de conception en ergonomie des documents pédagogiques 
  • Processus cognitifs et motivationnels pour le Master 1 psychologie du travail et des organisations: compréhension des documents multimedias 
  • Méthodes expérimentales pour le Master 1 psychologie sociale du travail et des organisations : méthode expérimentale, variables dépendantes, variables indépendantes, plan factoriel, validité interne, validité externe, normes APA
  • Ergonomie des environnements vidéoludiques pour Master 2 psychologie sociale du travail et des organisations, parcours ergonomie : jeux videos, flow, gamification, serious gaming, serious game, méthodes d'évaluation des environnements vidéoludiques
  • Intervention ergonomique pour Master 2 psychologie sociale du travail et des organisations, parcours ergonomie : analyse de la demande, analyse du contexte, analyse des exigences utilisateurs, préparation des test U, restitution et construction des recommandations ergonomiques.
  • Cours usages pour les MSC Innovation and Entrepreneurship de School of business Rennes et Insa : cours du module usage : cours théoriques modèles acceptabilité UX, benchmarking, formation aux tests U dans le processus d'innovation 
  • Cours master 2 Psychologie de l'éducation et de la formation, Accompagnement à la difficultés scolaires : ergonomie des documents pédagogiques et contraintes de la mémoire de travail
  • Cours Master 2 Sciences de l'éducation,  Technologie de l'éducation et de la formation : Cours sur les environnements vidéoludiques dédiés à l'apprentissage
  • Cours DEUST 2 USETIC Sciences de l'éducation, psychologie et ergonomie cognitive
  • Cours Master 2 Métiers de la Formation en Economie et Gestion Parcours 1 Ingénierie de la Formation, cours sur les environnements vidéoludiques pour l'apprentissage et la motivation 
  • Cours de psychologie cognitive pour L'IFSI : contribution au module de psychologie cognitive, historique et perception (schéma corporel)

 

 

Publications

Revues scientifiques avec comité de lecture

Erhel S. & Jamet E. (2019) Improving Instructions in Educational Computer Games: Exploring the Relations Between Goal Specificity, Flow experience and Learning outcomes, Computers in Human Behavior, 91, 106-114, doi: 10.1016/j.chb.2018.09.020

Fleury, S., Jamet, É., Michinov, E., Michinov, N. & Erhel, S. (2018). A priori acceptability of various types of digital display feedback on electricity consumption. Le travail humain, vol. 81(3), 247-267. doi:10.3917/th.813.0247.

Jamet, E. & Erhel, S. (in press). Apprendre à partir d’illustrations, de vidéos ou de jeux vidéo : une mise en perspective de quelques travaux d’Alain Lieury, Bulletin de psychologie

Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., & Michinov, N. (2017). Effects of Stereoscopic Display on Learning and User Experience in an Educational Virtual Environment. International Journal of Human–Computer Interaction. doi: 10.1080/10447318.2016.1220105

Erhel, S., & Jamet, E. (2016). The effects of goal-oriented instructions in digital game-based learning. Interactive Learning Environments, 24(8), 1744-1757. doi:10.1080/10494820.2015.1041409

Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., Michinov, N., Peltier, C. & Lopez, T. (2015). Concevoir des environnements virtuels éducatifs avec les utilisateurs finaux : exemple du projet VirtualiTeach, Terminal, 117, DOI : 10.4000/terminal.1093

Erhel S. & Jamet E. (2013) Digital game-based learning: impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156–167, doi: 10.1016/j.compedu.2013.02.019

Erhel, S. & Jamet, E. (2011). How Can Positive Effects of Pop-up Windows on Multimedia Learning be Explained ?. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 20(2), 135-156. Chesapeake, VA: AACE.

Jamet, E., & Erhel, S. (2006). Les effets de l’intégration spatiale de fenêtres ponctuelles sur la compréhension de documents pédagogiques illustrés. Psychologie Française, Vol 51(1), 73-86.

Erhel, S. & Jamet, E. (2006) Using pop-up windows to improve multimedia learning, Journal of Computer Assisted Learning.22, 137-147

 

Chapitres d’ouvrage

Kervellec, Anne-Laure, Jamet, Eric, Dardier, Virginie, Erhel, Séverine, Le Maner-Idrissi, Gaïd, & Michinov, Estelle. (2016). A Study of Gender Similarity Between Animated Pedagogical Agents and Young Learners. In P. Zaphiris & A. Ioannou (Eds.), Learning and Collaboration Technologies: Third International Conference, LCT 2016, Held as Part of HCI International 2016, Toronto, ON, Canada, July 17-22, 2016, Proceedings (pp. 510-517). Cham: Springer International Publishing.

Erhel, S. & Jamet, E. (2012). Comprendre les effets des Serious Game Éducatifs sur l’apprentissage et la motivation. In G. Dang Nguyen & P. Créach (Eds.)Le numérique en société,  L’Harmattan.

Jamet E., Trémenbert, J., Deguillard G. & Erhel S. (2011) Un exemple de méthodologie de conception centrée sur l’utilisateur de produits innovants : le projet duoTV. In G. Dang Nguyen & P. Créach (Eds.) Recherches sur la Société du Numérique et ses Usages, L’Harmattan.

 

Communications orales

Jamet, E., Cojean, S., Colliot, T., Erhel, S., & Gonthier, C. (2018). Les pratiques de multitasking des étudiants ont-elles une influence sur la qualité de leurs apprentissages ? Paper presented at the 16ème séminaire Marsouin, Auray, France. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01876160

Erhel, S. (2017) Utiliser des ressorts ludiques pour améliorer l’apprentissage et la motivation, Journée de l'Innovation pédagogique, Université Rennes 2, Vidéo

Erhel, S. (2017) Les jeux vidéo nous rendent-ils plus performants ? Quelques travaux scientifiques évaluant les effets des jeux vidéo sur le développement des compétences cognitives des individus. Séminaire MARSOUIN, Roz sur Couesnon (35) synthèse

Martin, N., Jamet, E., Erhel, S., Rouxel, G. (2016) From Acceptability to Acceptance: Does Experience with the Product Influence User Initial Representations? HCI International 2016, Toronto, Canada. 67, pp.1 - 133, 2016, International Conference on Human-Computer Interaction. 〈10.1007/978-3-319-40548-3_21〉

Martin, N.,Jamet, E., Erhel, S., Rouxel, G. (2016) Évaluation de produits technologiques en contexte mobile: premières étapes vers des échelles à items uniques; Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine, Fribourg, Switzerland. pp.237-245, 2016, Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine.〈10.1145/3004107.3004133〉

Martin, N., Erhel, S., Jamet E., Rouxel, G. (2015) Quels liens entre expérience utilisateur et acceptabilité ? 27ème conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine., Toulouse, France. ACM, IHM-2015, pp.w13, 2015, 〈10.1145/2820619.2825015〉

Perret, D., Dominjon, L., Loup-Escande, E., Erhel, S., Jamet, E., Michinov, N., Andriot, C., Gravez, P., Bouchet, A. (2013). VirtualiTeach : La réalité virtuelle entre dans les lycées. AFRV 2013.

Loup-Escande, E., Dominjon, L., Perret, D., Erhel, S., Jamet, E., Michinov, N., Andriot, C., Gravez, P., Ragot, M. (2013). La démarche de Conception Centrée-Utilisateur en Réalité Virtuelle : l’exemple du projet VirtualiTeach. AFRV 2013.

Erhel, S. et Jamet, E. (2013) Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, Petit Déj’ FLUPA Rennes - Serious Games (35)

Erhel S., Jamet E., Desbois, C. et Brown, P. (2011) Le Serious Game peut-il être un support pédagogique efficace pour l’apprentissage ? - 9éme séminaire MARSOUIN, Benodet (56)

Erhel, S. et Jamet, E. (2011) Utiliser le Serious Game comme un support pédagogique pour l’apprentissage :  Le projet VESTA, les étés TIC de Bretagne, Rennes (35)

Erhel, S. et Jamet, E. (2005). Apprentissage dans un environnement multimédia interactif : évaluation des effets des fenêtres escamotables, Epique, Toulouse.

Erhel, S. et Jamet, E. (2005). Intégrer des informations à l’aide des fenêtres escamotables : quels bénéfices comparés à une intégration texte image classique? Congrès SFP, Nancy.

Erhel, S. et Jamet, E. (2003) Les effets des fenêtres escamotables sur l’apprentissage de documents pédagogiques, 9ème journées d’études sur le traitement cognitif des systèmes d’informations complexes (JETCSIC), Dijon.

Jamet E., Trémenbert J., Déguillard G. et Erhel S. (2010) Un exemple de méthodologie de conception orientée utilisateur de produits innovants : le projet Duo TV - 8éme séminaire MARSOUIN, Dinan (22)

Jamet, E. et Erhel, S. (2003) L’apprentissage de documents numériques : l’exemple des fenêtres ponctuelles. Congrès SFP, Poitiers.

 

Autres informations

Affiliations scientifiques

Affilié au GIS MARSOUIN, https://www.marsouin.org

Membre du pool d'experts Images et Réseaux

 

Expertises scientifiques pour revues avec comité de lecture

Psychologie Française, Computers and Education

 

 

 

Contrats de recherche

CAPTOLOGI Comprendre les déterminAnts Psychologiques eT sOcio-économiques à L’Origine des usaGes problématiques de l’Internet, financé GIS Marsouin/ Région Bretagne , 2019-2020  Erhel, S. (Resp.), Drouard, J., Jacob, F.,  Lumeau, M.,  Suire, R.

IDEALE- InDuction Enfants AdoLEscents : Etude des bénéfices de l’induction anesthésique à l’aide d’un jeu sur l’anxiété préopératoire d’enfants et d’adolescents. Projet collaboratif Université Rennes 2 / Université Rennes1 / CHU Rennes Sud financé par les actions spécifiques du Conseil scientifique de l’Université Rennes 2 : 2000€. Erhel, S. (Resp.) Dodeler, V., Jamet, E., Michinov, E. & Rouxel, G.,  (2016-2017)

EVALFLOW  - Évaluer la validité convergente des mesures variées de flow et de dimensions qui lui sont associées. Projet collaboratif financé par la mise à disposition de ressources humaines et de matériel, LOUSTIC /Université Rennes 2. (2017-2019)

ACTIF : Apprentissage et Collaboration sur Tablettes: Interactions et Feedback (2017-2021). AAP e-FRAN (Programme d'Investissements d'Avenir) 

SLIDE - Stimuler L'Interactivité Des Etudiants-. Créer de l’interactivité dans l’enseignement à l'aide de l'environnement numérique YouSlide. APPEL A PROJETS 2015 UEB C@MPUS Expérimentation de projets numériques innovants à usage pédagogique. N. Michinov (resp.), Lepastourel, N., Terrade, F., Erhel, S., (2015).

OPEN ENERGY DATA - Plateforme de diffusion en open data de données de consommation d'électricité personnelles : étude d’acceptabilité des feedbacks de comparaisons individuels et sociaux. Chercheurs du CRPCC impliqués : Erhel S., Fleury S., Jamet E. (Resp.),  Michinov E.  et Michinov, N., partenaires du projet : Telecom Bretagne, Rennes Métropole (financeur). (2014-2015) ​​​​​​​

​​​​​​​EGUISE - Ecosystème de la Gestion Universelle et Intelligente de Services et de l’Energie des véhicules électriques. AAP ADEME « Véhicules du futur » Chercheurs du CRPCC impliqués : Jamet, E. (Resp. scientifique), Erhel, S. Somat, A & Tom, A. Partenaires du projet : AJS-iD, CEA, CoSyMe, DBT (porteur), INDUCT LOUSTIC/CRPCC, Télécom Bretagne. (2013-2015)

REPLICA : Rééducation des praxies faciales chez des paralysés cérébraux via un avatar interactif. ANR TECSAN (2012-2014)

S-POD : conception d’un système embarqué pour la protection automatique des personnes en situation de risque. Projet de recherche FUI labellisé par le pole de compétitivité « Images et réseaux » (2012-2015).

VIRTUALITEACH : laboratoire pour les sciences et techniques industrielles en réalité virtuelle, AAP Services numériques innovants pour l'e-Education (2012-2015) site web

MIRIAD : Measure-Interactivity-Research-Innovation-Advertising and Devices recherche et développe des mesures d'efficacité publicitaire novatrices afin de favoriser la diffusion multi-supports de la publicité et d'aider l'industrie publicitaire à établir des plans médias. Projet de recherche collaboratif du fonds unique interministériel (FUI) labellisé par le pôle de compétitivité « images et réseaux ». Co resp CRPCC : Jamet E. Erhel S.(2011-2013)

VESTA  Univers Social et Pédagogique pour les Services à la Personne, Projet de recherche collaboratif financé dans le cadre du volet du plan de relance Serious Game du Ministère de l’économie, de l’Industrie et de l’emploi. Co resp CRPCC : Erhel S., Jamet E.(2010-2012)

SIVE Système d’Information Voyageurs Embarqué (SIVE). Projet de recherche collaboratif du fonds unique interministériel (FUI) labellisé par le pole de compétitivité « images et réseaux ».Resp.CRPCC : Jamet E. contributeur : Erhel S.(2008-2010)

DUOTV  Nouveaux services partagés et terminaux communicants au sein du Réseau Local Domestique Multimedia (DUO TV). Projet de recherche collaboratif du fonds unique interministériel (FUI) labellisé par le pole de compétitivité « images et réseaux » Resp CRPCC Jamet E., contributeur : Erhel S.(2008-2010)

EDUCARE Evaluation des Difficultés d’Usage des Contenus Audiovisuels et RichMedia pour l’Education, PRIR CRPCC – CREM (Rennes 1), France Télécom R&D, Resp CRPCC : Jamet E. Contributeurs : Erhel, S. Le Bohec, O.(2006-2010)

Utilisabilité des technologies Richmedia : Convention de recherche France Télécom R&D et CRPCC. Resp CRPCC: Jamet, E. Contributeurs : Le Bohec, O., Erhel S., Hidrio, C.(2005-2007)