Severine Erhel

Grade
Maître de conférences
Coordonnées
Coordonnées

 

Université Rennes 2
Bureau S510, bât S
Place du recteur Henri Le Moal
CS 24307
35043 Rennes cedex
+33 (0)2 99 14 19 43

Fonctions et responsabilités

MCF HDR en Psychologie cognitive et Ergonomie, 

LP3C (Laboratoire de Psychologie Cognition, Comportement, Communication - EA 1285), 

Enseignant chercheur affilié au GIS Marsouin

Université Rennes 2

 

Responsabilités administratives 

 

  • Directrice du département de Psychologie de aout. 2020 à juillet 2022
  • Directrice adjointe du département et responsable de la licence 1 de septembre 2018 à juin 2020
  • En CRCT de janvier à juillet 2023
  • Membre élue à la CFVU et au CAC de Rennes 2 depuis mai 2023

 

CV

Juin 2023 Habilitation à Diriger des Recherches, Université de Rennes 2 (35)

Soutenue publiquement le 26/06/23 

Thème : Processus cognitifs et affectivo-motivationnels dans les environnements numériques

Activités de recherche

Mes travaux s’orientent plus spécifiquement sur les traitements cognitifs et affectivo-motivationnels intervenant dans les environnements numériques. Je conduis des recherches sur les impacts du flow (absorption cognitive) sur les variables cognitives ( apprentissage, maintien des fonctions executives) et affectives (anxiété) dans les environnements vidéoludiques comme les serious game ou les jeux vidéo. Mes recherches portent également sur les usages des réseaux sociaux et leurs conséquences sur des variables cognitives, affectives et motivationnelles. Enfin, je m’intéresse aux usages problématiques de l’internet et à leurs determinants psychologiques. 

Expertise :

Apprentissage et motivation dans les documents multimédias et les Serious Game. Impact du Flow dans les jeux vidéo sur des facteurs psychologiques et physiologiques. Mesures de l’acceptabilité des technologies, User experience (UX). Impact de l’utilisation des réseaux sociaux sur la qualité des apprentissages. Depuis récemment, les usages problématiques des technologies.

 

1er axe : apprentissage et motivation dans les environnements vidéoludiques

Le premier axe de mes recherches porte sur l’apprentissage et la motivation dans les environnements vidéoludiques. Je travaille sur les consignes à fournir dans les serious game pour soutenir les apprentissages et la motivation. Cette thématique m’a amené à collaborer avec plusieurs collègues et une doctorante sur une ANR nommée REPLICA qui évaluait les effets d’un jeu vidéo autour de la rééducation de la praxie bucco-faciale pour les enfants infirmes moteurs cérébraux. Depuis 2018, je travaille plus spécifiquement sur les liens entre flow (état de concentration intense) et apprentissage dans les environnements ludiques éducatifs. Par exemple, depuis 2018, j'étudie comment le flow influence les activités de codage informatique.

 

2ème axe : nature de l’état de flow et ses effets sur certaines variables psychologiques dans le contexte des environnements numériques 

Le deuxième axe de mes recherches explore la nature de l’état de flow (absorption cognitive, concentration intense) et ses effets sur certaines variables psychologiques. Mes travaux sur le flow dans les environnements ludiques m’ont amené à m’intéresser à de nouvelles questions. Notamment, j’ai développé un partenariat avec l’association des « ptits doudous » de Nolwenn Febvre pour mesurer les liens entre le Flow issus d’un jeu vidéo « Le héros, c’est toi » sur l’anxiété pré-opératoire des enfants en contexte pré opératoire. Cette nouvelle thématique de recherche vient de déboucher sur une thèse financée et je co-encadre actuellement une doctorante sur ce thème avec Eric Wodey, PU PH en anesthésie pédiatrique au CHU Rennes Sud. Dans ce même axe, j'étudie également la nature du flow et ses mesures lors des activités de jeu vidéo.

 

3ème axe : Impact des réseaux sociaux sur l’apprentissage et la motivation des individus

Grâce de mes activités d’enseignements, j’ai pu développer un troisième axe de recherche dédié à l’étude de l’impact des réseaux sociaux sur l’apprentissage et la motivation des étudiants. Ainsi, je me suis impliquée dans des études sur le multitasking à l’Université. Nous avons réalisé une communication dans un colloque (Jamet, Cojean, Colliot, Erhel, & Gonthier, 2018) et nous avons publié avec des collègues un article relatant une étude sur les pratiques de multitasking à l’Université dans une revue internationale (Jamet, Gonthier, Cojean, Colliot, & Erhel, 2020).  Dans la lignée de ces travaux, j’ai étudié l’impact de l’utilisation d’un twitter pédagogique sur la qualité des apprentissages avec des collègues du LP3C.  Ces travaux ont débouché en 2022 sur un article dans une revue international à comité de lecture.

 

4ème axe : Comprendre les déterminants des usages problématiques d’internet (UPI)

Mon intérêt pour le flow dans les environnements numériques et mes premiers travaux sur les réseaux sociaux m’ont également amené à développer un quatrième axe de recherche dédié à l’étude des Usages Problématiques d’Internet (UPI). J’ai donc commencé à mener des recherches évaluant les effets du flow dispositionnel mais également du Fomo et de l’anxiété comme des prédicteurs des usages problématiques d’Internet (jeux vidéo, réseaux sociaux, shopping, gambling…). Pour financer ces recherches, j’ai monté un projet collaboratif nommé CAPTOLOGI en 2019 et ce dernier a été suivi d’un second projet, DARKUPI, en 2022. Dans ces projets, j’ai collaboré avec des économistes du numérique, des personnes du marketing et sciences de gestion et nous étudions ensemble les effets de facteurs endogènes (prédispositions psychologiques, des variables socioéconomiques, des variables d’usages) et de facteurs exogènes (nature des modèles économiques des plateformes) sur les usages problématiques d’Internet.

 

 

Activités d'enseignement
  • Psychologie cognitive pour Licence 1 Psychologie (CM&TD): historique de la psychologie cognitive, perception tactile, auditive, visuelle, apprentissage 
  • Psychologie cognitive pour Licence 2 Psychologie (TD): mémoire et attention
  • Psychologie cognitive pour Licence 3 Psychologie (TD): lecture, dénomination, dyslexie, agnosie, découverte des tests psychologiques
  • Mineure de découverte psychologie pour Licence 1 : historique de la psychologie cognitive, ergonomie des IHM
  • Psychométrie pour Licence 2 : tests psychologiques, construire des items et valider un test, sensibilité, fidélité et validité des tests psychologiques, homogénéité, analyse factorielle, étalonnage
  • Ergonomie des documents pédagogiques pour le Master 1 psychologie du travail et des organisations :  charge mentale, théories cognitive de l'apprentissages multimédia, principe de conception en ergonomie des documents pédagogiques 
  • Processus cognitifs et motivationnels pour le Master 1 psychologie du travail et des organisations: compréhension des documents multimedias 
  • Méthodes expérimentales pour le Master 1 psychologie sociale du travail et des organisations : méthode expérimentale, variables dépendantes, variables indépendantes, plan factoriel, validité interne, validité externe, normes APA
  • Ergonomie des environnements vidéoludiques pour Master 2 psychologie sociale du travail et des organisations, parcours ergonomie : jeux videos, flow, gamification, serious gaming, serious game, méthodes d'évaluation des environnements vidéoludiques
  • Intervention ergonomique pour Master 2 psychologie sociale du travail et des organisations, parcours ergonomie : analyse de la demande, analyse du contexte, analyse des exigences utilisateurs, préparation des test U, restitution et construction des recommandations ergonomiques.
  • Cours usages pour les MSC Innovation and Entrepreneurship de School of business Rennes et Insa : cours du module usage : cours théoriques modèles acceptabilité UX, benchmarking, formation aux tests U dans le processus d'innovation 
  • Cours master 2 Psychologie de l'éducation et de la formation, Accompagnement à la difficultés scolaires : ergonomie des documents pédagogiques et contraintes de la mémoire de travail
  • Cours Master 2 Sciences de l'éducation,  Technologie de l'éducation et de la formation : Cours sur les environnements vidéoludiques dédiés à l'apprentissage
  • Cours DEUST 2 USETIC Sciences de l'éducation, psychologie et ergonomie cognitive
  • Cours Master 2 Métiers de la Formation en Economie et Gestion Parcours 1 Ingénierie de la Formation, cours sur les environnements vidéoludiques pour l'apprentissage et la motivation 
  • Cours de psychologie cognitive pour L'IFSI : contribution au module de psychologie cognitive, historique et perception (schéma corporel)

 

 

Publications

Revues scientifiques avec comité de lecture

  1. Erhel, S. Drouard, J., Jacob, F., Lumeau, M., Suire, R., & Gonthier, C. (in press). Predictors of problematic internet use in the everyday internet activities of a French representative sample:  The importance of psychological traits. Computers in Human Behavior, 108099.https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.108099
  2. Tordet, C*., Erhel, S., Dodeler, V.,  Gonthier, C.,  Jamet, E., , Nardi, N., Rouxel, G. &  Wodey, E.  (2023). The benefits of experiencing flow through distracting activities: Flow reduces preoperative anxiety in children before surgery, but not postoperative difficulties. Psychology and Health, https://doi.org/10.1080/08870446.2023.2220714 .
  3. Erhel, S., Michinov, N., Noël, A. & Gonthier, C. (2022) Tweet to teach: Using a twitter-based instructional method to improve student motivation, and academic outcomes in higher education. The Internet and Higher Education, 55100876. doi: 10.1016/j.iheduc.2022.100876
  4. Tordet, C., Erhel, S*., Wodey, E., Jamet, E., Nardi, N., & Gonthier, C. (2021). The Flow Observational Grid: An Observation-Based Solution to Assess Flow States. Journal of Happiness Studies.https://doi.org/10.1007/s10902-021-00356-7
  5. Jamet, E., Gonthier, C., Cojean, S., Colliot, T., & Erhel, S. (2020). Does multitasking in the classroom affect learning outcomes? A naturalistic study. Computers in Human Behavior. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106264
  6. Erhel S. & Jamet E. (2019) Improving Instructions in Educational Computer Games: Exploring the Relations Between Goal Specificity, Flow experience and Learning outcomes, Computers in Human Behavior, 91, 106-114, doi: 10.1016/j.chb.2018.09.020
  7. Jamet, E. & Erhel, S. (2019). Apprendre à partir d’illustrations, de vidéos ou de jeux vidéo : une mise en perspective de quelques travaux d’Alain Lieury, Bulletin de psychologie, 5(563), 410-414.doi: 10.3917/bupsy.563.0401
  8. Fleury, S., Jamet, É., Michinov, E., Michinov, N. & Erhel, S. (2018). A priori acceptability of various types of digital display feedback on electricity consumption. Le travail humain, vol. 81(3), 247-267. doi:10.3917/th.813.0247.
  9. Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., & Michinov, N. (2017). Effects of Stereoscopic Display on Learning and User Experience in an Educational Virtual Environment. International Journal of Human–Computer Interaction. doi: 10.1080/10447318.2016.1220105
  10. Erhel, S., & Jamet, E. (2016). The effects of goal-oriented instructions in digital game-based learning. Interactive Learning Environments, 24(8), 1744-1757. doi:10.1080/10494820.2015.1041409
  11. Loup-Escande, E., Jamet, E., Ragot, M., Erhel, S., Michinov, N., Peltier, C. & Lopez, T. (2015). Concevoir des environnements virtuels éducatifs avec les utilisateurs finaux : exemple du projet VirtualiTeach, Terminal, 117, DOI : 10.4000/terminal.1093
  12. Erhel S. & Jamet E. (2013) Digital game-based learning: impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156–167, doi: 10.1016/j.compedu.2013.02.019
  13. Erhel, S. & Jamet, E. (2011). How Can Positive Effects of Pop-up Windows on Multimedia Learning be Explained ?. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 20(2), 135-156. Chesapeake, VA: AACE.
  14. Jamet, E., & Erhel, S. (2006). Les effets de l’intégration spatiale de fenêtres ponctuelles sur la compréhension de documents pédagogiques illustrés. Psychologie Française, Vol 51(1), 73-86.
  15. Erhel, S. & Jamet, E. (2006) Using pop-up windows to improve multimedia learning, Journal of Computer Assisted Learning.22, 137-147

 

Chapitres d’ouvrage

  1. Erhel, S., & Gonthier (In press).État des lieux des impacts du jeu vidéo sur le développement de l’enfant et de l’adolescent, In Congrès EMPR - Entretiens de Médecine Physique et de Réadaptation 2024, Montpellier.

  2. Jacob, F., Drouard, J., Erhel, S., Lumeau, M., & Suire, R. (2023). De la persuasion à la manipulation des clients: le rôle des dark patterns. Nouveaux territoires de la stratégie client.
  3. Erhel, S., & Jamet, E. (2023). Mythe 9 : Apprendre en s’amusant avec le numérique est un mirage. In A. Cordier & S. Erhel (Eds.) Les enfants et les écrans, Collection Mythes et Réalités en éducation, Edition Retz
  4. Jamet, E., & Erhel, S. (2023). Mythe 8 : Les dispositifs numériques éducatifs sont inefficaces pour apprendre. In A. Cordier & S. Erhel (Eds.) Les enfants et les écrans, Collection Mythes et Réalités en éducation, Edition Retz
  5. Larrieu, M., Rocher, B. & Erhel, S., (2023). Mythe 5 : Les jeux vidéo sont nuisibles pour la santé physique et psychique des enfants et des adolescent·es. In A. Cordier & S. Erhel (Eds.) Les enfants et les écrans, Collection Mythes et Réalités en éducation, Edition Retz
  6. Kervellec, A., Jamet, E., Dardier, V., Erhel, S., Le Maner-Idrissi, G., & Michinov, E. (2016). A Study of Gender Similarity Between Animated Pedagogical Agents and Young Learners. In P. Zaphiris & A. Ioannou (Eds.), Learning and Collaboration Technologies: Third International Conference, LCT 2016, Held as Part of HCI International 2016, Toronto, ON, Canada, July 17-22, 2016, Proceedings (pp. 510-517). Cham: Springer International Publishing.
  7. Erhel, S. & Jamet, E. (2012). Comprendre les effets des Serious Game Éducatifs sur l’apprentissage et la motivation. In G. Dang Nguyen & P. Créach (Eds.) Le numérique en société,  L’Harmattan.
  8. Jamet E., Trémenbert, J., Deguillard G. & Erhel S. (2011) Un exemple de méthodologie de conception centrée sur l’utilisateur de produits innovants : le projet duoTV. In G. Dang Nguyen & P. Créach (Eds.) Recherches sur la Société du Numérique et ses Usages, L’Harmattan.

 

Direction d'ouvrage collectifs

 

  • Coordination d’un ouvrage collectif « les enfants et les écrans » avec Anne Cordier, PU en Sciences de l'Information et de la Communication, dans la collection Mythes et Réalités en éducation dirigée par André Tricot PU en psychologie Cognitive, chez Retz Editions. Sortie le 15 juin 2023. Nous avons réuni plusieurs experts psychologues, sociologues et anthropologues des usages du numérique, psychiatre pour faire un ouvrage visant à questionner les grands mythes sur le rapport des jeunes aux écrans.  C’est un ouvrage en 10 chapitres à destination des experts en éducation et aussi du public, toutes les recettes seront reversées à deux associations : les p’tits doudous et la quadrature du net.

 

 

Communications orales

  1. Drouard, J., Erhel, S., Gonthier, C., Jacob, F., Lumeau, M., Suire, R. (2023) Comprendre les déterminants Psychologiques et socio-économiques à L’Origine des usages problématiques de l’Internet, Séminaire Marsouin : le numérique pose-t-il un problème aux individus, comprendre les usages problématiques du numérique, 20 janvier, Rennes, France et en ligne.
  2. Tordet, C. *, Wodey, E., Erhel, S., Dodeler, V., Rouxel, G. Jamet, E., Gonthier, C., Nardi, N. (2022) Benefits of the flow state in the effectiveness of distraction strategies to regulate preoperative anxiety of children. European Conference of Positive Psychology, 29 juin-2 juillet, Reykjavík, Islande (acceptée).
  3. Tordet, C.*, Erhel, S., Dodeler, V., Rouxel, G., Jamet, E., Gonthier, C., Nardi, N., Febvre, N. & Wodey, E. (2021) Bénéfice de l'état de flow sur l'efficacité des distractions dans la prise en charge de l’anxiété préopératoire en anesthésie pédiatrique. Congrès 2021 National de la Société Française d’Anesthésie et de Réanimation, 23-25 septembre, Paris, France
  4. Tordet, C.*, Erhel, S., Dodeler, V., Rouxel, G. Jamet, E., Gonthier, C., Nardi, N., Wodey, E. (2021) Les bénéfices de l’usage d’une distraction technologique dans la régulation de l’anxiété préopératoire auprès des enfants en service de soins ambulatoires. 17ème Séminaire Marsouin, 12-13 juillet, Lannion, France
  5. Drouard, J., Erhel, S. Jacob, F., Lumeau, M., Suire, R.,(2021) La fracture numérique de 3ème niveau : photographie et réalité françaises, 17ème Séminaire Marsouin, 12-13 juillet, Lannion, France
  6. Tordet, C.*, Erhel, S., Dodeler, V., Febvre, N., Gonthier, C., Jamet, E., Nardi, N., Rouxel, G. & Wodey, E. (2021) Régulation de l’anxiété préopératoire pédiatrique avec une distraction : rôle du flow et du parent accompagnant. 11ème Congrès de l’Association Francophone de Psychologie de la Santé, 7-9 juillet, Boulogne- Billancourt, France.
  7. Erhel, S., Jamet, E. (2021), Explorer les effets des consignes et du flow dans les apprentissages avec un serious games Colloque du CRIFPE, 29 et 30 avril 2021, Montréal, Québec, Canada
  8. Tordet, C.*, Erhel, S., Dodeler, V., Rouxel, G. Jamet, E., Gonthier, C., Nardi, N., Wodey, E. (2020) Influence de l’état de flow dans la régulation de l’anxiété préopératoire chez des enfants : rôle de l’anxiété-trait. Journées Internationales de Psychologie Différentielle, 3-5 juin, Aix en Provence, France (Annulation covid)
  9. Erhel, S., Noel, A., Le Bohec, O., Devinck, F., & Michinov, N. (2019) Utiliser un twitter pédagogique avec des étudiants : Quels effets sur les performances et la motivation ? Séminaire MARSOUIN, Rennes (35)
  10. Jamet, E., Cojean, S., Colliot, T., Erhel, S., & Gonthier, C. (2018). Les pratiques de multitasking des étudiants ont-elles une influence sur la qualité de leurs apprentissages ? Paper presented at the 16ème séminaire Marsouin, Auray, France. 
  11. Erhel, S. (2017) Les jeux vidéo nous rendent-ils plus performants ? Quelques travaux scientifiques évaluant les effets des jeux vidéo sur le développement des compétences cognitives des individus. Séminaire MARSOUIN, Roz sur Couesnon (35)
  12. Martin, N., Jamet, E., Erhel, S., Rouxel, G. (2016) From Acceptability to Acceptance: Does Experience with the Product Influence User Initial Representations? HCI International 2016, Toronto, Canada. 67, pp.1 - 133, 2016, International Conference on Human-Computer Interaction. (10.1007/978-3-319-40548-3_2)
  13. Martin, N.,Jamet, E., Erhel, S., Rouxel, G. (2016) Évaluation de produits technologiques en contexte mobile: premières étapes vers des échelles à items uniques; Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine, Fribourg, Switzerland. pp.237-245, 2016, Actes de la 28ième conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine (10.1145/3004107.3004133)
  14. Martin, N., Erhel, S., Jamet E., Rouxel, G. (2015) Quels liens entre expérience utilisateur et acceptabilité ? 27ème conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine., Toulouse, France. ACM, IHM-2015, pp.w13, 2015, 10.1145/2820619.2825015
  15. Perret, D., Dominjon, L., Loup-Escande, E., Erhel, S., Jamet, E., Michinov, N., Andriot, C., Gravez, P., Bouchet, A. (2013). VirtualiTeach : La réalité virtuelle entre dans les lycées. AFRV 2013.
  16. Loup-Escande, E., Dominjon, L., Perret, D., Erhel, S., Jamet, E., Michinov, N., Andriot, C., Gravez, P., Ragot, M. (2013). La démarche de Conception Centrée-Utilisateur en Réalité Virtuelle : l’exemple du projet VirtualiTeach. AFRV 2013.
  17. Erhel S., Jamet E., Desbois, C. et Brown, P. (2011) Le Serious Game peut-il être un support pédagogique efficace pour l’apprentissage ? - 9éme séminaire MARSOUIN, Benodet (56)
  18. Jamet E., Trémenbert J., Déguillard G. et Erhel S. (2010) Un exemple de méthodologie de conception orientée utilisateur de produits innovants : le projet Duo TV - 8éme séminaire MARSOUIN, Dinan (22)
  19. Erhel, S. et Jamet, E. (2005). Apprentissage dans un environnement multimédia interactif : évaluation des effets des fenêtres escamotables, Epique, Toulouse.
  20. Erhel, S. et Jamet, E. (2005). Intégrer des informations à l’aide des fenêtres escamotables : quels bénéfices comparés à une intégration texte image classique? Congrès SFP, Nancy.
  21. Erhel, S. et Jamet, E. (2003) Les effets des fenêtres escamotables sur l’apprentissage de documents pédagogiques, 9ème journée d’études sur le traitement cognitif des systèmes d’informations complexes (JETCSIC), Dijon.
  22. Jamet, E. et Erhel, S. (2003) L’apprentissage de documents numériques : l’exemple des fenêtres ponctuelles. Congrès SFP, Poitiers.

 

Autres informations

Affiliations scientifiques

Affilié au GIS MARSOUIN, https://www.marsouin.org

Affiliée au GDR Mémoire CNRS

 

Expertises scientifiques pour revues avec comité de lecture :

Psychologie Française, Computers and Education, revue européenne de psychologie appliquée

 

 

Affiliée au site les Expertes pour les actions de vulgarisation 

https://expertes.fr/expertes/73784-séverine-erhel/

 

Membre du comité éditorial Science Actualités/Le Blob de la Cité des Sciences et de l'Industrie à Paris depuis le 02 juin 2022.

 

Le comité éditorial de Science Actualités a été fondé en même temps que la Cité des sciences et de l’industrie, en 1986. Ce comité travaille sur les productions de deux supports : l’espace d’exposition Science Actualités à la Cité des sciences, et le site web Le Blob. Ce comité se compose des responsables d’Universcience, mais aussi des journalistes extérieurs (notamment de l’AJSPI avec qui nous sommes associés), ainsi que d’autres profils plus diversifiés : responsables de musée, vidéastes, scientifiques, philosophes… il sert à fournir un retour critique sur les productions, mais aussi à avoir des suggestions concernant nos orientations futures (thématiques ou modes de traitement des contenus scientifiques).

 

Pigiste pour le magazine l'Express sur des thèmes ayant trait à la psychologie et au numérique :

 

  1. Chronique dans l’Express : "Les jeux vidéo nous rendent-ils violents ? Les vraies réponses de la science" le 08/02/2024 https://www.lexpress.fr/sciences-sante/sciences/les-jeux-video-nous-rendent-ils-violents-les-vraies-reponses-de-la-science-PI6JSV5WKRCQRD6T6F6JZPMH7Q/ 
  2. Chronique dans l’Express : "Actualités anxiogènes : comment sortir de l’enfer du "doomscrolling"" le 04 décembre 2023 https://www.lexpress.fr/sciences-sante/sciences/actualites-anxiogenes-comment-sortir-de-lenfer-du-doomscrolling-2BF7ZC2OCRFCZKS6RXPTIWLLRQ/
  3. Chronique dans l’Express : "Cyberharcèlement : portrait-robot des victimes et des auteurs", le 04 novembre 2023 https://www.lexpress.fr/sciences-sante/sciences/cyberharcelement-portrait-robot-des-victimes-et-des-auteurs-RAJRLIMY7FE35FBOMPZX2LB24M/
  4. Chronique dans l’Express : « Acceptez-vous nos cookies ?" : comment les entreprises tentent de vous tromper 09 juillet 2023 https://www.lexpress.fr/sciences-sante/sciences/acceptez-vous-nos-cookies-comment-les-entreprises-tentent-de-vous-tromper-ZCJDD4ANMFF2LLPZLNICBDGNH4/
  5. Chronique dans l’Express : Les écrans, mauvais pour les enfants ? Ces études qui apportent des réponses 16 juin 2023 https://www.lexpress.fr/sciences-sante/sciences/les-ecrans-mauvais-pour-les-enfants-ces-etudes-qui-apportent-des-reponses-GYNMTNPCERBLHELM75VDCMRMYQ/
  6. Chronique dans l’Express : « Photos sexuelles envoyées sans consentement : une pratique courante… chez les femmes aussi », 05 mai 2023 : https://www.lexpress.fr/sciences-sante/sciences/photos-sexuelles-envoyees-sans-consentement-une-pratique-courante-chez-les-femmes-aussi-SXIR6NEINVFPHBCT4DPFLEWRIE/

 

 

 

Contrats de recherche

 

DARKUPI : Comprendre le rôle des DARK patterns dans les Usages Problématiques d’Internet.  financé GIS Marsouin/ Région Bretagne , 2022-2023  Drouard, J. (Resp.), Erhel, S., J., Jacob, F.,  Lumeau, M.,  Suire, R. Trédan, O.

CAPTOLOGI Comprendre les déterminAnts Psychologiques eT sOcio-économiques à L’Origine des usaGes problématiques de l’Internet, financé GIS Marsouin/ Région Bretagne , 2019-2020  Erhel, S. (Resp.), Drouard, J., Jacob, F.,  Lumeau, M.,  Suire, R.

IDEALE- InDuction Enfants AdoLEscents : Etude des bénéfices de l’induction anesthésique à l’aide d’un jeu sur l’anxiété préopératoire d’enfants et d’adolescents. Projet collaboratif Université Rennes 2 / Université Rennes1 / CHU Rennes Sud financé par les actions spécifiques du Conseil scientifique de l’Université Rennes 2 : 2000€. Erhel, S. (Resp.) Dodeler, V., Jamet, E., Michinov, E. & Rouxel, G.,  (2016-2017)

EVALFLOW  - Évaluer la validité convergente des mesures variées de flow et de dimensions qui lui sont associées. Projet collaboratif financé par la mise à disposition de ressources humaines et de matériel, LOUSTIC /Université Rennes 2. (2017-2019)

ACTIF : Apprentissage et Collaboration sur Tablettes: Interactions et Feedback (2017-2021). AAP e-FRAN (Programme d'Investissements d'Avenir) 

SLIDE - Stimuler L'Interactivité Des Etudiants-. Créer de l’interactivité dans l’enseignement à l'aide de l'environnement numérique YouSlide. APPEL A PROJETS 2015 UEB C@MPUS Expérimentation de projets numériques innovants à usage pédagogique. N. Michinov (resp.), Lepastourel, N., Terrade, F., Erhel, S., (2015).

OPEN ENERGY DATA - Plateforme de diffusion en open data de données de consommation d'électricité personnelles : étude d’acceptabilité des feedbacks de comparaisons individuels et sociaux. Chercheurs du CRPCC impliqués : Erhel S., Fleury S., Jamet E. (Resp.),  Michinov E.  et Michinov, N., partenaires du projet : Telecom Bretagne, Rennes Métropole (financeur). (2014-2015)

EGUISE - Ecosystème de la Gestion Universelle et Intelligente de Services et de l’Energie des véhicules électriques. AAP ADEME « Véhicules du futur » Chercheurs du CRPCC impliqués : Jamet, E. (Resp. scientifique), Erhel, S. Somat, A & Tom, A. Partenaires du projet : AJS-iD, CEA, CoSyMe, DBT (porteur), INDUCT LOUSTIC/CRPCC, Télécom Bretagne. (2013-2015)

REPLICA : Rééducation des praxies faciales chez des paralysés cérébraux via un avatar interactif. ANR TECSAN (2012-2014)

S-POD : conception d’un système embarqué pour la protection automatique des personnes en situation de risque. Projet de recherche FUI labellisé par le pole de compétitivité « Images et réseaux » (2012-2015).

VIRTUALITEACH : laboratoire pour les sciences et techniques industrielles en réalité virtuelle, AAP Services numériques innovants pour l'e-Education (2012-2015) site web

MIRIAD : Measure-Interactivity-Research-Innovation-Advertising and Devices recherche et développe des mesures d'efficacité publicitaire novatrices afin de favoriser la diffusion multi-supports de la publicité et d'aider l'industrie publicitaire à établir des plans médias. Projet de recherche collaboratif du fonds unique interministériel (FUI) labellisé par le pôle de compétitivité « images et réseaux ». Co resp CRPCC : Jamet E. Erhel S.(2011-2013)

VESTA  Univers Social et Pédagogique pour les Services à la Personne, Projet de recherche collaboratif financé dans le cadre du volet du plan de relance Serious Game du Ministère de l’économie, de l’Industrie et de l’emploi. Co resp CRPCC : Erhel S., Jamet E.(2010-2012)

SIVE Système d’Information Voyageurs Embarqué (SIVE). Projet de recherche collaboratif du fonds unique interministériel (FUI) labellisé par le pole de compétitivité « images et réseaux ».Resp.CRPCC : Jamet E. contributeur : Erhel S.(2008-2010)

DUOTV  Nouveaux services partagés et terminaux communicants au sein du Réseau Local Domestique Multimedia (DUO TV). Projet de recherche collaboratif du fonds unique interministériel (FUI) labellisé par le pole de compétitivité « images et réseaux » Resp CRPCC Jamet E., contributeur : Erhel S.(2008-2010)

EDUCARE Evaluation des Difficultés d’Usage des Contenus Audiovisuels et RichMedia pour l’Education, PRIR CRPCC – CREM (Rennes 1), France Télécom R&D, Resp CRPCC : Jamet E. Contributeurs : Erhel, S. Le Bohec, O.(2006-2010)

Utilisabilité des technologies Richmedia : Convention de recherche France Télécom R&D et CRPCC. Resp CRPCC: Jamet, E. Contributeurs : Le Bohec, O., Erhel S., Hidrio, C.(2005-2007)